Батранча Ю. А.
Научный
руководитель: канд. филол. наук, доц. Санченко Е. Н.
(г.
Луганск, ЛНР)
ОСОБЕННОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВНУТРИИГРОВОГО ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПЕРЕВОДЕ С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК
За последнее десятилетие
индустрия компьютерных игр разрослась до гигантских масштабов в сфере
развлечений, с каждым годом производя все большее и большее количество игр. В
связи с таким большим потоком данного продукта из-за рубежа возникает
необходимость локализировать компьютерные игры для русской аудитории.
Прежде чем обращаться к
особенностям перевода компьютерных игр, следует уточнить, что они из себя
представляют. Компьютерная игра – развлекательное программное обеспечение,
предназначенное для одного или нескольких пользователей в локальной или сетевой
среде, которое может воспроизводиться на различных электронных приборах,
например, на персональных компьютерах или игровых консолях [3, c. 4]. Локализацией компьютерной игры называется комплексная система
адаптации всего программного обеспечения к переводящему языку и культуре
страны, в которую в конечном итоге попадет продукт. Локализация включает в себя
перевод интерфейса программного обеспечения, прилагаемой документации и всех
необходимых побочных файлов [1, с. 45].
Локализаторы перед началом
своей работы получают технические и стилистические требования от
компании-заказчика.
Эти требования включают
технический раздел, в котором говорится о следующем:
·
как
правильно оформить текст, чтобы его было легче потом вписывать в программу;
·
какие
символы разрешены к использованию, так как программный код чувствителен к
определенным знакам и буквам (например, «ё»), необходимо знать, какие из них
повлияют на работоспособность, чтобы избежать многочисленных ошибок;
·
какие
есть ограничения по длине строк;
·
указаны
правила работы с тегами – единицами кода программы.
Касательно стилистических
требований, обычно указываются следующие пункты, которые и будут составлять
основные особенности перевода внутриигрового текста:
·
требования
касательно использования табуированной лексики: запрет на ее использование и
замена ее на общую литературную;
·
какое
эмоционально-стилистическое оформление должно быть;
·
особые
требования по переводу имен и названий;
·
указан
стиль речи персонажей: стиль речи персонажей должен передавать их статус,
возможно в репликах необходимо использовать профессиональный жаргон или
диалектизмы;
·
требования
касательно перевода междометий: калька запрещена, требуется находить
эквиваленты в русском языке или выбирать другие выразительные средства;
·
требования
касательно перевода реплик персонажей: в основном необходимо переводить
безличными предложениями, чтобы избежать проблем, если в игре предусмотрен
выбор пола персонажа, за которого будет играть пользователь;
·
поощряется
краткость перевода: обычно требуют опускать местоимения «я», «ты», опускать
союзы, редко использовать сложносочиненные и сложноподчиненные предложения, не
повторять однокоренные слова, по крайней мере в рамках одной реплики и т. д.;
·
определены
рамки использования стилистических и выразительных средств;
·
указаны
особенности перевода сленга, пословиц, поговорок и так далее: запрещается
использование исходных выражений и объяснений со сносками, для перевода
локализатору необходимо найти либо русский эквивалент, либо емко передать общий
смысл реплики;
·
если
в тексте встречаются аллюзии на исторические или фольклорные личности, обычно
выдвигают требование, чтобы переводчик сделал произвольную замену [2,
с. 126–130].
При переводе внутриигрового текста следует обращать внимание на очень многие вещи. Помимо стандартных особенностей перевода текста с английского языка на русский следует также обращать внимание на технические моменты по типу возможности или невозможности использования определенных знаков, длины предложений, их построения и так далее. Очень важным фактором также является стилистическая окраска перевода с учетом всех особенностей персонажа, места и времени действия сюжета.
ЛИТЕРАТУРА
1.
Chandler, H.
Current trends in games localization / H. Chandler. – LISA Newsletter
Global Insider, 2005. – P. 58–60.
2.
Dietz, Frank.
Issues in localizing computer games / Frank Dietz // Perspectives on
Localisation. – Amsterdam/Philadelphia : John Benjamins, 2006. – P.
121–134.
3.
Frasca, G.
Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and
Debate / G. Frasca // Georgia Institute of Technology. – 2001. – 118
p.
Комментариев нет:
Отправить комментарий